Słów kilka o lokalizacji gier komputerowych [aktualizacja]

W dzisiejszych czasach gry komputerowe są jedną z najbardziej popularnych form rozrywki – dogoniły już (a być może nawet wyprzedziły) kino, telewizję, czy książki – szczególnie w dzisiejszych czasach. Dowodem na to są wzrastające obroty światowych producentów gier. Z uwagi na fakt, iż większość gier na polskim rynku jest produkcji zagranicznej, muszą one zostać zlokalizowane – ich treść jest dostosowywana przez tłumaczy i specjalistów od IT do warunków językowo-kulturowych typowych dla naszego rynku zbytu, który często znacznie różni się od rynku pierwotnego. Oczywiście nie można zapomnieć o naszych rodzimych produkcjach, które mamy okazje tłumaczyć na język angielski, niemiecki, chiński, japoński, hiszpański, portugalski lub francuski.

Lokalizacja gier komputerowych to jedna z najnowocześniejszych dziedzin tłumaczenia, która w Polsce zaistniała dopiero w latach 70-tych XX w. Wówczas jednak tłumaczenie gier ograniczało się jedynie do przekładu dostępnych w menu opcji, nigdy nie ingerowało za to w treść samej gry. Zmieniło się to wraz z postępem technicznym. Na przełomie lat 90-tych XX w. i pierwszego dziesięciolecia XXI w. w naszym kraju pojawiły się pierwsze profesjonalne tłumaczenia gier z języka angielskiego. Przekłady te odznaczały się bardzo wysoką jakością wykonania. Pierwszy przekład gry „Planescape” po przetłumaczeniu zajmował objętość aż około 5000 stron! A postępujący rozwój technologii nastręczał tłumaczom coraz to nowych problemów i wyzwań.

Dziś tłumacz, który zajmuje się lokalizacją gier komputerowych, musi mierzyć się z rozmaitymi trudnościami. Pierwszym problematycznym czynnikiem przy lokalizacji gier jest ogromna presja czasu. Proces tworzenia większości gier komputerowych zajmuje od jednego roku do trzech lat (a w skrajnych przypadkach nawet całe życie developera). W niektórych przypadkach tłumaczenie rozpoczyna się zaraz po ukończeniu scenariusza, jednakże zazwyczaj odbywa się najczęściej dopiero wtedy, gdy gra jest już w zasadzie gotowa (beta). A lokalizacja musi zakończyć się przecież przed jej światową premierą, co sprawia, że termin realizacji tłumaczenia jest nieprzekraczalny. Przez to często trzeba zaangażować w projekt większą liczbę tłumaczy. Presja czasu i praca w grupie nie są jednak jedynymi trudnościami, z jakimi borykają się tłumacze. Mają oni bowiem często dostęp jedynie do papierowego scenariusza, bez możliwości obejrzenia gry. Znacznie utrudnia to rozwiązywanie niejasności, jakie napotykają w trakcie tłumaczenia. Kolejnym kluczowym elementem jest wpływ jakości przekładu na tzw. „grywalność” (ang. gameplay). Gry komputerowe różnią się bowiem od siebie pod względem historii, które opowiadają, stopnia interakcji, zasad rozgrywki, a także odniesieniami do elementów kultury. Różnorodność tematyczna, jaką charakteryzują się współczesne gry, wymaga od tłumacza wykształcenia w wielu dziedzinach, dzięki któremu da on radę sprostać wymaganiom danego projektu lokalizacyjnego.

Wiedza tłumacza na temat gier komputerowych nie powinna się jednak ograniczać do znajomości pojęcia grywalności. Tłumacz musi mieć także podstawowe wykształcenie informatyczne – musi być zaznajomiony m.in. ze strukturą i zasadami działania kodu źródłowego, bowiem usunięcie lub dodanie choćby jednego znaku w jakimkolwiek miejscu w kodzie źródłowym może spowodować w najlepszym przypadku przerwanie gry, w najgorszym natomiast uszkodzenie całego komputera. Na szczęście debugger dba o poprawność kodu (walidację), by uniknąć trwałych problemów.

Na szczęście lokalizacja gier komputerowych (w zasadzie nie tylko komputerowych, bo mamy jeszcze gry na konsole oraz urządzenia mobilne) jest ułatwiona, jeśli chodzi o kwestie techniczne specjalistycznymi narzędziami wspomagającymi proces przekładu (CAT tools). Programy tylko Trados lub MemoQ dbają m.in. o spójność stylistyczną (baza tłumaczeniowa), terminologiczną (glosariusz) – szczególnie w przypadku dzielenia projektu na kilkoro tłumaczy – oraz techniczną – oferując m.in. system walidacji, który nie pozwoli na finalizację projektu zawierającego błędy techniczne typu usunięcie znacznika z kodu itp.

Lokalizacja gier komputerowych wymaga od tłumacza także znajomości technik używanych w tłumaczeniach audiowizualnych, dla których typowe są takie elementy jak podpisy oraz limity znaków w nich wykorzystywanych, wyskakujące okna, synchronizacja ruchu warg, a także ograniczenia czasowe i przestrzenne.

W ramach projektu lokalizacyjnego oprócz samej gry tłumaczy się także inne rodzaje tekstów. Do najczęściej tłumaczonych tekstów należą: instrukcja, opakowanie gry, plik readme, strona internetowa gry (również materiały np. na Kickstarter), dialogi do dubbingu i podpisów (np. SRT lub VTT) oraz grafiki tekstowe (rastrowe/bitmapy), jak również cały GUI, czyli interfejs graficzny użytkownika (zawsze z limitem znaków). Instrukcje obsługi zawierają dokładne wskazówki, w jaki sposób można wykorzystać wszystkie możliwości gry. Częściowo są to także teksty reklamowe – mają za zadanie przedstawić grę w możliwie najatrakcyjniejszy sposób. Tekst na opakowaniu gry jest mini-odpowiednikiem instrukcji. Podobnie jak ona jest reklamą gry, jednak bardzo krótką ze względu na ograniczenia przestrzenne. Z kolei strona internetowa ma przyciągać nowych nabywców, ale także – dzięki forom internetowym i mediom społecznościowym – zachęcać stałych klientów, do dokonywania kolejnych zakupów. Marketingowy flow jest więc u tłumacza jak najbardziej w cenie (choć nie ma mowy o wolnej amerykance – niezbędny jest Brief od klienta). Plik readme jest zazwyczaj technicznym tekstem, który w zwięzłej formie opisuje działanie gry, minimalne wymagania sprzętowe potrzebne do jej komfortowego (pod kątem UX) użytkowania oraz wprowadzone nowości i błędy usunięte z oprogramowania. Tworzenie dialogów na potrzeby dubbingu oraz napisów to z kolei zadanie wymagające od tłumacza dużej kreatywności i elastyczności. W przypadku podpisów/list dialogowych należy pamiętać również o zasadach składu tekstu „pod” subtitling (np. limit ilości wierszy wyświetlanych jednocześnie, limit znaków na wiersz, brak tzw. sierotek itd.) – jazdą bez trzymanki są momenty, w których należy przetłumaczyć (w formie list dialogowych) jednocześnie wypowiedź bohatera oraz tekst wyświetlany na ekranie. Elementy takie jak rejestr, odmiana języka, a także słownictwo typowe dla danej postaci w grze komputerowej muszą zostać przeniesionego do języka docelowego. Innymi słowy, muszą zostać zlokalizowane. Ograniczona ilość czasu i miejsca na wypowiedź nastręcza jednak wielu trudności. Nie można zapomnieć również o tzw. grafikach tekstowych, czyli wielowarstwowych obrazach, w których jedna z warstw zawiera tekst wymagający przetłumaczenia. Przykładami takich grafik są: logo/tagline gry, tytuł na opakowaniu oraz komponenty tekstowe zawarte w grafice samej gry.

Poza warstwą językową i techniczną w procesie lokalizacji gier wiele zależy od konspektu i schematu blokowego całej koncepcji, jak również mechanizmu struktur algorytmicznych. Niektóre gry korzystają z potężnych silników nawet, gdy nie jest to niezbędne (ale na pewnym etapie upraszcza lub/oraz przyspiesza proces produkcji), a nieraz wręcza odwrotnie – w myśl zasady KISS (and. keep it simple stupid) – stosunkowo skomplikowane elementy są hard kodowane efektywnie – bez zbędnych bibliotek – co zupełnie zmienia koncept technologiczny. Ważne jest też to, czy gra jest tworzona od razu w kilku językach, czy tworzono ją tylko na jeden rynek, a jej sukces spowodował chęć przeniesienia jej na dodatkowe rynki. W takiej sytuacji niezbędne może okazać się poddanie gry procesowi internacjonalizacji (i18n), czyli takiej zmiany kodu sprzed kompilacji, by łatwo można było wydobyć wszystkie stringi do tłumaczenia, a implementację tłumaczenia ograniczyć do importu – bez ręcznego i ryzykownego „kopiuj & wklej”.

Po implementacji tłumaczeń należy przeprowadzić testowanie gry, czyli: importuje się treści, przeprowadza suchą walidację, potem debugowanie, a na końcu próbną kompilację pod kątem kontroli błędów i ostrzeżeń (szczególnie w kontekście plików i bibliotek zależnych). Po stworzeniu pierwszej wersji pre-stable należy wysłać ją do tłumaczy do „przejścia/przeklikania”. Tłumacze raportują (w specjalnym formularzu) teksty, które należy poprawić (wskazując m.in. wagę i ilość danego błędu opatrując go komentarzem). Poprawki można zaimplementować poprzez poprawienie dostarczonego wcześniej (do walidacji i kompilacji) kodu lub nanieść je ręcznie po stronie developera na skorygowanym kodzie po debugowaniu. Decyzje podejmuje klient – w oparciu o dane dotyczące ilości roboczogodzin spędzonych na przygotowaniu pierwszej kompilacji. Jeśli proces trwał kilka lub kilkanaście godzin, to nie warto wracać – w procesie – tak bardzo, by robić to ponownie. Raport poprawek i usprawnień jest przygotowywany w taki sposób, by zmiany w tłumaczeniach mogła nanosić również osoba, która nie zna danego języka obcego.

Informacje te są zaledwie wierzchołkiem góry lodowej – każdy projekt powinien być traktowany indywidualnie, co wymaga doskonałego przygotowania zaplecza po stronie developera i oddelegowanie tłumaczenia gry biuru tłumaczeń lub oddelegowanie całego procesu lokalizacji gry, gdy developer nie czuje się pewnie w eksporcie, implementacji i kontroli przetłumaczonych materiałów przed publikacją (nie każdy producent gry jest „od razu” biegły w produkcji tytułów na wiele rynków). Współpraca software house lub gamedev z biurem tłumaczeń jest bezcenna – tej usługi nie powinno się zlecać bez przygotowania zaplecza, rozmów i zwarcia szeregów.

Teraz znają już Państwo podstawy lokalizacji gier komputerowych. Biuro Tłumaczeń TRANSLAX oferuje Wam tę usługę z gwarancją terminowości i najwyższej jakości. Specjaliści współpracujący z naszym biurem są doświadczeni i w pełni profesjonalni. Zaufało nam już wielu Klientów (m.in. Playlink, T-Bull, MythicOwl, Nawia Games, Raba Games, BAAD Games, Gamezaur, Klabater, Immersion, Nesalis Games…). Dołącz do nich! Prześlij wzór NDA na biuro@translax.eu lub skorzystaj z formularza kontaktowego!

Komentowanie zostało wyłączone